Faltaban un par de días para el inicio de la COP16 y avanzábamos en las entregas de versiones e informes de varios proyectos de software enfocados en descarbonización, cuando Jhonny me buscó para conversar después del daily. Habitualmente ya entiendo que esto significa: que quién sabe qué idea tendrá rondándole la cabeza y que tendremos que buscar alguna manera de ejecutarla velozmente. Cuando nos encontramos en este contexto, estas sesiones suelen llevarnos a un momento de lluvia de ideas donde todo parece posible, y que francamente es un momentum que suelo disfrutar mucho, especialmente con personas que también son creativas porque vamos recortando, mezclando y aterrizando ideas hasta que surge una ruta posible para fabricar algo veloz y de alto impacto.
Esta vez el objetivo estaba claro: queríamos crear una experiencia memorable para los asistentes a la COP16, un evento mundial en Cali, Colombia, donde SUAN —una empresa anexa al grupo con el que colaboro— estaría participando con su misión de abrir el mercado de carbono y activos climáticos usando blockchain. La idea central era sensibilizar sobre el cambio climático a través de la protección de animales y especies en peligro de extinción y cómo pueden tomarse medidas individuales y colectivas para ello.
Entre muchas ideas para alcanzar la meta, exploramos varias técnicas de gamificación para suavizar la experiencia en temas que si los planteamos de manera abrupta podrían ser percibidos como “ladrilludos”. Así las cosas y recordando los viejos tiempos con Holman Zárate en Dinomotion, cuando explorábamos y probábamos ideas y mecánicas para videojuegos, sugerí que tal vez podíamos crear un MVP estilo Pokémon Go, en el que los visitantes “capturaran” especies en peligro usando realidad aumentada. La idea era factible y no estaba tan difícil dada mi antigua experiencia con Blender3D + Unity3D y varios “retazos” de viejos proyectos no publicados tal vez del 2016 o 2017, pero el tiempo estaba en contra, así que quedó en el cajón de «si nos alcanza el tiempo».
Con esa primera idea como punto de partida, las demás fueron surgiendo. Jhonny propuso una especie de escalera ambiental, inspirada en un juego conceptualizado y que está siendo desarrollado por Mandrake —otra empresa anexa al grupo liderada por Holman Zárate y que se especializa en videojuegos y simuladores—. Solo faltaría aplicarle de manera específica las mecánicas de juego y los incentivos. Ajustamos las mecánicas y elementos de gamificación y luego quedó en manos de Laura Torres como encargada de gestionar el diseño de las piezas y poner a los invitados a jugar durante el evento en Cali.
Entre tanta información e ideas sin organizar, Jhonny me pidió que revisara las fotos de una bióloga llamada Paola Sánchez, quien también es fotógrafa de vida salvaje y cuyo trabajo es realmente impresionante. Ella, muy cercana al grupo, nos permitiría utilizar su trabajo fotográfico para desarrollar la herramienta. Pero entonces surgió la pregunta: ¿qué hacemos con esas fotos y registros tan espectaculares? Fue en ese momento que se me prendió el bombillo💡: Dado que todas son especies en peligro, podríamos crear una especie de ruleta que, al azar, le asigne al usuario una de estas especies con su respectiva descripción, y que mediante inteligencia artificial le genere una versión personalizada y graciosa para generar familiaridad. La idea era que el impacto fuera tal que el usuario quisiera compartirla como estado o publicación en sus redes sociales.
A Jhonny le gustó la idea y la resumió como «un horóscopo ambiental». Rápidamente creamos un lienzo en Excalidraw, donde dibujamos un wireframe al que agregamos varios detalles: un hashtag que indicara que el usuario estaba en la COP16 en Cali para dar más sentido a presumir que se encontraba en el centro del evento, el nombre del usuario, la fotografía del animal/especie, la descripción personalizada generada con inteligencia artificial y otros datos relevantes. Paralelamente, Jhonny comenzó a organizar toda la información y junto con otros miembros del equipo se encargaron de filtrar y depurar todo en tiempo récord.
Con el esquema en mano era momento de decidir: ¿cómo abordarla? ¿Cómo hacer que los usuarios ingresen? ¿Aplicación móvil o webapp? ¿Mobile o desktop? ¿Qué tecnologías usar para lograrlo rápidamente? Todo esto, sumado a una presión emocional porque el equipo de desarrollo de SUAN está compuesto por personas muy talentosas, a quienes respeto y admiro mucho profesionalmente, lo cual me hace sentir comprometido a desarrollar un producto que esté a la altura de los estándares que suelen manejar. Cabe aclarar que aunque SUAN forma parte del mismo grupo empresarial en el que trabajo, mi lugar de trabajo está en otra división distinta. Sin embargo, en ocasiones especiales podemos apoyarnos entre equipos, y tal vez en el futuro se den las condiciones para trabajar de cerca en algún proyecto con ellos.
Para lograrlo decidí apostar por mis “viejas confiables” de estos últimos días: Next.js, Supabase, una librería de Node.js o algún servicio externo para generar imágenes y posiblemente Vercel para el despliegue. Con esto en mente y con la idea de Jhonny de inundar el evento con códigos QR, agrupamos las especies en varios conjuntos para diversificar la experiencia. Cada código QR redirigiría a los usuarios a una webapp en un subdominio de SUAN. Optamos por una webapp por la facilidad en el abordaje del usuario y también porque no habría una aplicación móvil que pasara todos los filtros de publicación ni en Play Store y en App Store en tan poco tiempo.
Desde el inicio, decidimos que la experiencia sería para dispositivos móviles. Las compañeras Laura, Angie, Ángela y el resto del equipo estarían en el evento invitando a los visitantes a escanear el QR para utilizar la aplicación. Con eso claro, comencé el desarrollo en local con Next.js y Supabase, aprovechando un starter kit que tengo listo y que me permite enfocarme en las funcionalidades. Trabajé con una muestra de 20 registros de prueba mientras el equipo organizaba las especies y el diseñador asignado avanzaba en las tarjetas gráficas.
Fue un fin de semana + unos días adicionales intensos en los que logré implementar todas las funcionalidades: selección aleatoria de la especie según su grupo, presentación de datos, formularios para que el usuario ingrese su nombre, integración de una Inteligencia Artificial mediante un modelo de lenguaje largo (LLM) y la función de incrustar estos datos en una plantilla de imagen PNG. En esta etapa, añadí imágenes, estilos, tipografías personalizadas, colores y demás elementos hasta conseguir una personalización completa para la imagen final que el usuario podría descargar.
Cuando el diseñador terminó la tarjeta de ejemplo, me enfoqué en implementar y adaptar ese diseño, además de crear las demás vistas para la web siguiendo el estilo general, las paletas de colores, las tipografías y el ambiente visual. Incluí algunas animaciones simples para hacer más fluido el proceso. Todo esto lo desarrollé mientras avanzaba con la entrega de uno de los proyectos de descarbonización y varios informes de proyectos anteriores que, de manera imprevista, tuve que elaborar, restando algo del tiempo estimado para nuestro producto urgente.
Al final, se logró culminar y desplegar todo en la nube bajo el dominio https://cop16.suan.global/WYXOP (si quieres probarla, aún está activa). Y gracias al equipo de SUAN presente en el evento, al momento de escribir este artículo ya se han generado más de 500 tarjetas que seguramente le han sacado una sonrisa a muchos de los asistentes.
Todo es posible, las personas lo hacen posible, Mao hicimos lo correcto y nos movimos con la energía del propósito. Un desafío impensable en cualquier otro contexto hizo que transformáramos ideas en una ejecución exitosa. Fue un trabajo memorable!